В данной статье собраны базовые термины, использующиеся при разработке цифровых продуктов. Раздел на модерации.

Работа с текстом

Baseline

воображаемая линия, на которой стоят все буквы в строке.


Kerning (кернинг)

Расстояние между определенными парами символов: LA, Tr, Ta, Ty, Wa, WA, Wo, Ya и другими.


Tracking (трекинг)

Равномерно изменение расстояния между буквами (всеми буквами, в отличии от кернинга).


Работа с графикой

DPI, PPI

Количество точек (пикселей для PPI), которые помещаются на один дюйм экрана.


Пустое пространство

Это часть страницы без текста или изображений.


Favicon

Это маленькие (обычно 16х16 пикселей, реже 32х32 пикселя) иконки, которые отображаются на вкладке сайта в браузере возле названия сайта.


Raster, Bitmap (растровые изображения)

Изображение, представляющее собой сетку пикселей на экране устройства. Редактируется данная графика с помощью растровых графических редакторов. При изменении размера данных изображений, существенно теряется качество изображения.


Negative Space

Часть страницы, которая не содержит текст или изображения.

Проектирование

Usability (юзабилити)

Насколько просто пользователям использовать ваш сайт (приложение) для достижения определённых целей.


Design Sprint (Дизайн-спринт)

это пятидневная рабочая сессия, которая помогает команде уточнить видение продукта или фичи, создать прототип и протестировать его с настоящими пользователями. После тестов команда делает выводы — стоит ли продолжать работу над идеей.

Классический дизайн-спринт это 5-дневный воркшоп:

  • Пн. Погружение в вопрос, поиск и выбор проблемы.
  • Вт. Генерация и визуализация множества идей, того как можно решить выбранную проблему.
  • Ср. Обсуждение идей. Выбор и проработка одной из них в деталях.
  • Чт. Создание прототипа выбранной идеи и подготовка к тестированию.
  • Пт. Тестирование прототипа с потенциальными пользователями. Обсуждение полученного фидбэка и следующих шагов

Back End (бэкэнд)

В вебе, это часть сайта, которая спрятана от глаз обычного пользователя и выполняется на стороне сервера. Применимо к CMS (смотрите ниже), бэкэндом является административная часть системы.


Landing Page (лэндинг, посадочная страница)

Это веб-страница, собранная определенным образом, главной задачей которой является сбор контактных данных аудитории или продажа товара.


Responsive дизайн

Это вид дизайна сайта (приложения), который позволяет отображать сайт (приложение) одинаково корректно на устройствах с любым размером экрана.


Grid (сетка)

Набор вертикальных и горизонтальных линий, которые формируют систему для расположения объектов.


Specification (техническое задание)

Детальное или не очень описание целей, функционала, структуры и внешнего вида разрабатываемого сайта (приложения). Данный документ очень упрощает жизнь дизайнерам.


Сценарий использования (use case)

Это описание поведения системы, когда она взаимодействует с кем-то (или чем-то) из внешней среды. Сценарий помогает понять, «кто» и «что» может сделать с рассматриваемой системой или что система может сделать с «кем» или «чем». Методика сценариев использования применяется для выявления требований к поведению системы, известных также как пользовательские и функциональные требования.


Еdge use cases

Это поведение системы, которое невозможно было предусмотреть на этапе проектирования


Принципы Гельштальта

Это группа принципов визуального восприятия, разработанная немецкими психологами в 1920-х годах. Они основаны на теории, что «организованное целое воспринимается как большее, чем сумма его частей».

Принципы гештальтизма — это попытка описать то, как люди воспринимают визуальные элементы, когда применяются определенные принципы или условия, например, сближение, пустое пространство, цвет и т.д.


Паттерн поведения

это набор поведенческих реакций или последовательностей стереотипных действий, которые совершает пользователь на сайте.


F-паттерн (диаграмма Гутенберга)

это самая распространенная траектория сканирования контента, организованного в форме блоков. F-паттерн получил всеобщее признание после того, как компания «Нильсен-Норман Групп» провела исследование движений глаза при чтении веб-контента. В ходе исследования более 200 пользователей изучали тысячи веб-страниц. Удалось выявить закономерность в движениях глаз пользователей при изучении разных сайтов: общая траектория сканирования контента напоминает букву «F»


Z-паттерн

это траектория сканирования контента на странице слева направо и сверху вниз — таким образом, получается траектория движения взгляда в форме буквы «Z». Этот паттерн работает потому, что именно так большинство европейских людей читают книги: сверху вниз и слева направо.


Навигационная цепочка («хлебные крошки»)

это вторичный тип навигации, показывающий ваше местоположение на веб-сайте или в приложении. Навигационная цепочка отслеживает путь до исходной точки. Как правило, «хлебные крошки» располагают в левом верхнем углу на внутренних страницах сайта.


Информационная архитектура


Раскадровка

Это метод иллюстрирования взаимодействия пользователя и продукта. Это может быть серия рисунков, эскизов, описания к ним.


Sketches (скетчи)

Быстрые, лишенные деталей зарисовки будущего дизайна.


User Story Mapping

Инструмент целостного проектирования продукта на основе пользовательского пути.


User flow

это порядок действий, которые выполняет пользователь на сайте или приложении. User Flow помогает понять, все ли процессы в продукте имеют логическое завершение. Обычно при построении User Flow не делают акцент ни на ощущения пользователя, ни на множество возможных уровней решения. Основная задача — показать процесс взаимодействия пользователя с продуктом.


Wireframes (вайрфреймы)

это схематическое отображение основных блоков будущего сайта (приложения). Обычно создаются для того чтобы понять как лучше разместить обьекты для достижения пользователем поставленной цели. Зачастую делаются черно-белыми, чтобы не отвлекать внимание от функционала.


Mockups (мокапы)

готовый дизайн страницы


Прототип

Это интерактивный макет, который может иметь любую степень точности. Основная цель создания прототипов – проверить, насколько последователен путь пользователя, и выявить препятствия, которые могут возникнуть в процессе его взаимодействия с продуктом.


MVP

продукт, который содержит минимальный набор функций, необходимых для функционирования. Создание MVP позволяет оценить, насколько продукт интересен людям, и стоит ли его развивать в дальнейшем.


Авторский надзор

это проверка разработанных макетов ux-проектировщиком на соблюдение логики, заложенной в прототипах.


Эвристики Нильсена

В 1990 году Якоб Нильсен совместно с Рольфом Моличем сформулировал десять эвристик — правил, которым должен соответствовать удобный пользовательский интерфейс. С того времени прошло 27 лет, но эвристические принципы оказались настолько просты и хороши, что применяются в дизайне и проектировании без изменений до сих пор.


Margin (внешний отступ)

внешний отступ от элемента.


Padding (пэдинг, отступ)

внутренний отступ элемента


Инклюзивность

деятельность по улучшению доступности продуктов и интерфейсов. Это набор практик, который делает интерфейс доступным для широкого круга лиц, в том числе для людей с ограниченными возможностями здоровья. Для этого используются сбалансированная цветовая гамма, альтернативное управление клавиатурой, специальная разметка на страницах, адаптированные версии и другие инструменты.


Аффорданс

Это визуальные ключи к функциям элементов на сайте. Ведь далеко не всю информацию на сайте можно донести до пользователя словами, а аффордансы помогают понять, что будет, если нажать на ту или иную кнопку. Правильное использование аффордансов помогает улучшить интуитивность интерфейса.


Маркетинг и аналитика

Целевая аудитория

это группа людей, объединенных общими признаками или целью. Под общими признаками могут пониматься любые характеристики: пол, возраст, географическое местоположение, уровень дохода и т. д.


Сегментирование целевой аудитории

это разделение аудитории на группы, где они объединены по признаку схожих потребностей. С помощью сегментации можно изучать паттерны поведения, проблемы отдельных групп пользователей, сравнивать с другими группами, а также проектировать дальнейшее развитие продукта с учетом потребностей этих групп.


Боль пользователя

это ряд повторяющихся эпизодов, когда при использовании продукта пользователь натыкается на одну и ту же проблему, которую он не может решить, это вызывает разочарование и негативные эмоции.


User Personas (персоны)

это вымышленные персонажи, которые обладают набором качеств характерным для целевой аудитории вашего сайта (приложения). Персоны используются для идентификации пользовательских целей, мотивации пользователей, их болевых точек. Персоны должны всегда базироваться на результатах исследований аудитории.


CJM (Customer Journey Map)

это визуализированный опыт клиента, история его коммуникации с компанией с учетом мыслей, эмоций, целей, мотивов. Карта составляется от лица покупателя и выглядит как график с точками и каналами его взаимодействия с продуктом. CJM отражает путь клиента к продукту, выявляет проблемные области и подсказывает, как увеличить продажи и повысить лояльность клиентов.


CTA (Call to Action)

это графический элемент, который мотивирует и призывает посетителей сайта совершить конкретное действие: купить, скачать, подписаться на рассылку и т. д. СТА подсказывает, что именно должен сделать посетитель и чего от него ожидает разработчик этой страницы. Обычно CTA выглядит как кнопка, которая может иметь различные визуальные эффекты, привлекающие к ней внимание.


Конверсионная воронка

Модель, которая описывает изменение количества посетителей на сайте на каждом из этапов юзер флоу.


Поведенческие факторы ранжирования

это перечень метрик, основанных на действиях пользователей на сайте, которые учитываются поисковыми системами при формировании поисковой выдачи. К таким метрикам относят показатель отказов, глубину просмотра, время на сайте, возвращение к поиску, прямые заходы.


Коммерческие факторы ранжирования

это элементы сайта, которые влияют на пользовательское доверие к нему. Такими факторами являются контактная информация, информация о компании, описание товаров и услуг, способы оплаты и доставки, Программы лояльности, Навигация.


Эффективность

это своего рода коэффициент полезного действия, важный атрибут юзабилити сайта. Суть: чем меньше пользователь занял времени и чем меньше приложил усилий, чтобы найти какой-либо элемент на сайте, тем эффективнее продукт.


Тепловая карта сайта

это инструмент веб-аналитики, который использует цветовой спектр от теплых до холодных тонов для демонстрации участков страницы сайта, которые привлекают внимание пользователей (теплые тона привлекают больше всего внимания, холодные — меньше всего).

Исследования

UX-исследование

это отправная точка для любого проекта. Оно помогает понять пользователей: их поведение, цели, нужды и мотивацию. А также показывает, как люди ориентируются на сайте, где у них возникают проблемы и, самое главное, каковы их ощущения от взаимодействия с продуктом.


Респондент

Участник исследования, выступающий в роли опрашиваемого.


Фокус-группа

Группы потенциальных пользователей вашего продукта, которые формируются, чтобы получить от них обратную связь. Мнение фокус-групп важно на этапе планирования продукта, сбора всех требований к нему. Участники высказывают свое мнение о прототипах, задачах, стратегиях, выбранных для создания продукта.


UX-опросы

это быстрый и относительно простой способ получения данных о ваших текущих и потенциальных пользователях. Состоит из набора закрытых и открытых вопросов. Рекомендуется при составлении опросника использовать в большей степени вопросы открытого типа, чтобы респондент мог описать причины своих действий и чувств.


Глубинное интервью

это неструктурированная разновидность личного интервью, при которой интервьюер в длительной доверительной беседе один на один опрашивает респондента. Это дает возможность обсудить различные вопросы свободно, без посторонних свидетелей, которые могут оказать влияние на респондента или вызвать его скованность. В ходе глубинного интервью интервьюер стремится узнать эмоции, убеждения и точку зрения опрашиваемого касательно проблемы, на которую приходится фокус внимания.


Гипотеза

это предположение, которое требует доказательств. Гипотезы могут быть разного объема и размера. Можно выдвинуть гипотезу по поводу чего-то небольшого, например, заметности конверсионного элемента на веб-странице. Либо это может быть крупная гипотеза о продукте в целом. Одним из методов проверки гипотез является HADI-цикл.


HADI-циклы

этот метод проверки гипотез. Проверка проходит цикл, который состоит из четырех блоков: формирование гипотезы (Hypothesis), ее проверка (Action), получение измеряемого результата (Data) и выводы (Insights), на основании которых мы формулируем дальнейшие гипотезы.


Пользовательские истории (user story)

это способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном либо деловом языке пользователя. Текст истории должен объяснять, что делает пользователь, что чувствует и какой результат хочет получить.


Персоны (User Personas)

это вымышленные персонажи, которые обладают набором качеств, характерным для целевой аудитории продукта. Персоны используются для идентификации пользовательских целей, мотивации пользователей, их болевых точек. Описываются на основании результатов исследований целевой аудитории.

Тестирование

Карточная сортировка

Тестирование, при котором респондент должен объединить группы данных, размещенных на карточках, по определенным признакам. Карточная сортировка бывает закрытого и открытого типа. При закрытой сортировке респондент группирует карточки под уже заданные критерии, в открытой же респондент сам формулирует критерии группировки данных.


Плюралистический подход к юзабилити

Это метод тестирования, который применяется для оценки дизайна на ранней стадии. В тестировании участвуют разработчики интерфейса и пользователи.


A/B-тестирование

это маркетинговый метод исследования, использующийся для оценки эффективности веб-страницы. Во время теста страницы А и В показываются различным пользователям в равных пропорциях, посетители сайта, как правило, не знают об этом. По прошествии определенного времени или при достижении достаточно большого числа показов сравниваются числовые показатели цели и определяется наиболее подходящий вариант страницы.


First-click test

Метод юзабилити тестирования, который можно провести с помощью таких сервисов как Optimal Workshop и VWO. Его суть заключается в том, что вы  загружаете в сервис макет или фрагмент макета в формате png/jpeg и задаете пользователю вопрос, например, «Куда бы вы кликнули чтобы…». Когда респондент проходит тестирование он видит ваш вопрос и макет, кликает туда, куда он считает правильным, чтобы выполнить задание. Для тестирования рекомендуется привлечь 6-10 человек. На выходе ux-проектировщик получает что то вроде карты кликов.


Айтрекинг (eye-traking)

это технология, позволяющая наблюдать и записывать движения глаз: расширение зрачка и его перемещение. Она широко применяется во многих областях, в том числе при проведении UX-исследований сайтов, мобильных приложений, брендинга. Айтрекинг прежде всего используется для того, чтобы понять, куда смотрят пользователи и как они взаимодействуют с продуктом


Айтрекер (видеоокулограф)

это прибор, следящий за движением глаз.


Очное юзабилити-тестирование

это тестирование, во время которого респондент и модератор находятся в одном помещении и общаются друг с другом в живую.


Эксплораторное юзабилити-тестирование

Исследование, которое проводится на этапе разработки концепции интерфейса, с целью выяснения насколько она соответствует ожиданиям ЦА.


Удаленное юзабилити-тестирование

это тестирование, при котором респондент отвечает на вопросы в удобном для себя месте (дома или на работе). Часто такие тестирования проходят без участия модератора, но если его участие необходимо, то он подключается по видеосвязи.


Проверочное юзабилити-тестирование

исследование, которое проводится с целью выявления юзабилити-проблем и оценки эффективности разработанного макета.

Аудит

Usability-аудит

это исследование, которое помогает выявить проблемы интерфейса, приводящие к отсутствию или недостаточному числу звонков и заявок, большому проценту отказов или недовольству ваших клиентов. Проводится на основе данных из систем веб-аналитики («Яндекс.Метрика», Google Analytics). В ходе аудита предлагается ряд гипотез, которые рекомендуется апробировать в будущем для увеличения конверсии целей на сайте.


Экспертная юзабилити оценка

это проверка интерфейса юзабилити-специалистом на наличие юзабилити-проблем. Такая оценка помогает выявить наиболее частые ошибки в интерфейсах, которые могут отрицательно влиять на работу продукта.